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2017-3-28 18:45:03 乌鸦 管理员 楼主 25327
对的,这是一个VR大场景解决方案的视频。最近国外VR是稳步发展,国内VR却突然进入了寒冬了,各种面向消费者的故事都讲不下去了,或者不是不想讲,而是快没命讲了。但是古人说得好哇“车到山前必有路,柳暗花明又一村”,虽然消费者市场无法打开,但是面向企业用户的市场却犹如水坝泄水,那是喷涌而来啊。而VR大场景解决方案则是这股洪流当中的中流砥柱,那这篇文章,铅笔就和大家聊一聊大场景解决方案吧

  一、是何含义
  大场景解决方案,顾名思义,它的核心就在于大!
  那家用场景当中,20平米的HTCvive算极大方案了,而大场景随便出手就是100平米,购买方土豪一些,几百上千那也都是有可能的.
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(方案大起来,超乎你想象啊)
  一般VR大场景解决方案用在主题公园比较多,因此也会叫VR主题公园解决方案,除了大之外,最显著的特征就是上头这些排布整齐的动作捕捉摄像头了,它的作用就是保证你真实的位置和动作能被完整的反馈到游戏当中。
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(摄像头和位置追踪点)
  背包式电脑也是特色之一,毕竟大范围的场地,现阶段VR头显无线化做的又不够好,让体验者拖着几十米长的线体验VR又不现实,因此背包式电脑也成为了大场景方案的标配,虽然重的有10多斤,续航也只有2小时左右,但是支持完整的一次体验还是不成问题的。
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(微星的背包电脑)
  以上就是大场景解决方案最显著的三个特征,它们和普通家庭场景的VR体验相比,多人同场景的体验成为可能,移动方式基本不用瞬移,更加贴近真实,内容也会更加定制化,配合相应的道具往往会有意想不到的效果,总结来说就是,通过更大成本的投入,获得更加极致的体验。

二、何处可用
  相比家庭场景的VR体验最多1万上下的成本,大场景方案成本往往都是几十万到百万级别,这种成本的解决方案到底应该应用在何处,在我看来,只要达到以下两项标准,那么必然会成为该解决方案大展身手的地方
  1、增加了原有的体验  2、降低了原来的成本
  各位看官老爷,可以根据这两个标准去衡量自己所从事的行业,如果符合标准,那么恭喜你,发现了一条财路,请后台务必联系我们
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(话不多说,兄弟你懂的)
  咳咳,不自觉就打上了广告,那在我的认知当中,比较符合这两个标准的行业或者说项目,具体有这么几个。
  1、传统主题游乐园
  这个我相信大家都能明白,毕竟前面也说,大场景解决方案的别名叫做VR主题公园。因为实在是太容易想到了,所以国外已经有不少公园开始进行相关的测试了,不过都还在起步尝试阶段。
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(Six Flags的过山车)
  世界上最大的主题公园连锁品牌Six Flags以及英国最大主题公园及游乐场AltonTowers就准备使用Gear VR头盔来增强过山车体验。过山车加VR,就是典型的增强体验,节约成本。试想,过山车要进行大范围的置景将花费多少钱,而使用VR方案之后,只需要做虚拟场景的更换就可以,地狱过山车,隧道过山车,亡灵过山车等等一键切换,大大提高粘性和同行竞争力。
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(《直到黎明》 过山车恐怖游戏)
  当然了,现阶段gearvr作为移动VR性能等还不够好,但是相信等测试完全,内容匹配合适之后,大场景解决方案就会粉墨登场了。而且过山车也只是一个抛砖引玉,毕竟主题公园中类似过山车的设备实在太多了,完全可以VR化之后,把整个主题公园在虚拟世界当中重新建造好几遍。
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(恐怖游戏《公园》)
  甚至如果我们把脑洞放大一些,整个公园都变成了VR大场景方案,进入公园的时候就戴上头显,那么整个公园将会变成一个真正的平行宇宙,体验者就是传说中的穿越者。
  试想一下,当我戴上了头盔,发现自己正站在天际省雪漫城门口,抬头能看到高耸入云的世界之喉,门口的卫兵一改惯有的傲慢,竟然用略带亲切目光看着我怀念的说到“以前我也是一个冒险者,直到我膝盖中了一箭”远处,一声龙吟缓缓传来,仿佛再对我说“欢迎回家,dragonborn"
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(捡起头盔,让我们开始冒险吧)
  回归一下回归一下,讲到《上古卷轴》实在太激动了,当年就是看到omni玩上古卷轴5才入的VR行业,转眼过去2年了,估计要完整的实现我前面的幻想,还需要10年以上吧。

   2、密室逃生
  好了,放开十年的不谈,我们再看看现有的,那除了主题公园之外,密室逃生+VR那也绝对是“增强体验,降低成本”的典范。
  密室逃生作为一个比较成熟的行业,国内国外已经有很多非常不错的体验馆了,然而限于真实物理世界的限制,有很多想法依然无法体验,很多体验只能靠体验者自己去脑补。但是加入VR大场景方案之后,那就大不一样了
  比如宇宙场景是普通密室基本不敢挑战的场景,而放到VR里面,却变成了最容易实现的场景。
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(宇宙场景反而最受VR游戏欢迎)
  交互手段方面,普通密室释放魔法啥的,都需要体验者脑补,然后配合机械机关来呈现,脑补是一个很考验体验者的事情,一旦体验者本身沉浸感不强,很容易弄巧成拙,而一旦戴上VR眼镜,完全不需要脑补,甚至恐怖场景的话,很多体验者都需要反向脑补来给自己壮胆。
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(反向脑补也顶不住啊)
  最后最关键的就是,越精致的密室,更换成本就越高,但是不更换的话,再优良的场景,也难以避免喜新厌旧的人性,这个问题本是一个死结,但是VR的融入,就轻易的解开了这个结。以后密室按照模块化定制,真实场景可以不用过度装饰,类似theviod宣传片里面所体现,改动的都是虚拟内容,然后每次虚拟内容有改变,真实场景只用更换模块化的装置就行,成本大大降低,体验丰富多彩,VR简直赋予了密室新的生命一般。
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(典型的无过度装饰的模块化的场景)

  举了这么两个丰富生动的例子,相信各位看官老爷脑海里已经翻腾出了无数的点子,的确除了主题公园,密室逃生这种娱乐型的项目之外,各行各业都应该有该解决方案的用武之地,教育,军事,医疗,房地产等等,就看各位如何开自己的脑洞了。不过大家先别急,有点子是一回事,有没有掌握方案的核心,才是方案是否能成的关键所在,接下来我就说一说,我视角里面,大场景方案的核心。

三、核心所在
  讨论核心之前,希望大家思考一件事情
  体验者,为什么买单?
  是为了这些新奇酷炫的硬件?还是为了宣传的那些噱头?
  在我看来这些都不是,这些可能会吸引一次购买行为,但是绝对不会成为真正购买的动力
  真正买单的动力,来源只有内容,消费者只会为内容而买单!
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(为了塞尔达,我剁手了switch)
  因此VR大场景解决方案的核心就在于内容,在于内容的生产者。
  大场景方案的内容生产者,和普通游戏内容制作者有所重合,但又有不小的区别。相似的地方就是,整体开发流程非常相似,可以说大场景方案的开发说白了就是特制游戏的开发。不同的地方,也就在于这个特制内容。
  特制内容要考虑到很多现实场景的因素,比如密室场景当中,如何和机械机关进行联动?这个机关的上升速度是多少,如果速度不统一,出现体验者以为门开了,实际却没开,然后撞墙受伤怎么办。
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(虚拟与现实的场景融合很重要)

  再者,玩家的体力也是需要考虑的因素,普通游戏当中,主人公就好像是一个超人,不吃东西不睡觉不上厕所,还能体力无限,做出各种高难度动作。而放到大场景方案,主角就是体验者本身,是一个普通人,不可能达到游戏主角的设定水平,那么问题就来了,如何在普通人的体能框架下,依然让体验者觉得自己很牛逼,这就是大场景方案最先要解决的问题。
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(普通人和但丁还是有差距的)
  还有就是互动和社交,和普通游戏甚至普通VR游戏都不一样,大场景游戏的互动和社交是有真人在身边的,虽然头显里面看到的是一个虚拟人物,但是摸上去也好,亲上去也罢,那都是真人啊!如何让虚拟人物体积符合千变万化的真实人物,以免发生碰撞的问题,以及如何设计出合适的交互手段利用真实触觉反馈的优势来增加沉浸感,都是需要考虑的地方。
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(多人线下,互动交互都是设计的核心)
可以说特制内容是一把双刃剑,用得好那是极大加分的项目,但是一旦用不好,甚至可能酿成各种事故和悲剧。因此判断大场景方案是否符合各位的点子之前,一定要先掂量掂量,自己有没有能力或者认识能制作好相关内容的团队。


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是啊,大肠经VR普及需要考虑的因素实在太多了,而且实际现在还比较难达到!
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看不懂 你的核心思想说的什么 说的是VR的可以扯到其他的非VR游戏的普通游戏
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