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2016-10-13 17:52:33 public 管理员 楼主
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VR科普

VR科普
   大家好我们虎虎VR创始人代益川(江湖人称乌鸦)10月12日受邀给成都索贝科技公司的小伙伴们科普VR知识,分别从VR起源,VR的演变史,VR的设备评测,VR应用领域,以及VR存在的机会这几个维度来展开分享。

虎虎VR乌鸦科普

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   最后还认真的解答了每位小伙伴提出的问题! 当然我们虎虎VR也不会忘了咱们的虎友们,小编我把当天分享的内容整理出来了,具体内容如下

将虚拟变为现实

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   说起VR的起源,我们每个人都曾经幻想过,虚拟梦境,都会想自己在一个虚拟世界里,没有法律,没有束缚,一切都按照自己的想象来,想做什么就做什么,相信很多人都看过科幻小说里面描述的头盔游戏,当今年2016成为了VR的元年,相信很快就能把虚拟变成现实。大家可能都不相信就因为VR让暴风科技的股价暴涨了34个涨停板。而暴风科技只是做一个最简单的VR盒子而已,根本没有什么技术难度,像这样的设备淘宝一搜一大堆。

VR的演变史

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   其实VR的这个概念很早就已经提出早在1957年,有一位叫摩登·海里戈的摄影师,就发明了一台叫Sensorama Simulator的机器,而这台机器“有风,有味,有震动”,这样的体验设计,在今天看来都很超前。但是很遗憾,这款机器失败了。在1993年还有一家叫Hasbro的公司(《变形金刚》的制作公司孩之宝),在90年代初花费了近5900万美元和三年多时间,研究开发一套名叫“家用虚拟现实系统”的控制台和头戴设备:但是很遗憾设备的FOV 20°, 刷新率30hz,远不能达到欺骗人感官的那种沉浸感
   时间来2014年谷歌的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry)的创意,他们利用谷歌“20%时间”规定,花了6个月的时间,打造出来这个实验项目,意在将智能手机变成一个虚拟现实的原型设备。这个看起来非常寒碜的再生纸板盒却是今年I/O大会上最令人惊喜的产品,这就是谷歌推出的廉价3D眼镜。
   这些设备除了笨重,简易之外,最重要的眩晕感,这钟症状让我们使用时长无法超过5分钟,就有晕吐感,非常的难受,这种并不想晕车,3D眩晕的那种感觉,是由人体结构所致,只要你看到画面的延迟超过20ms你就会感觉卡顿,延迟导致大脑出现眩晕感,更何况离你眼睛这么近了。当我们大家都快绝望的时候两位天才的出现,让我们看到了希望。

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   一位是约翰·卡马克,知名游戏《Doom》作者、id Software的创始人之一、FPS之父、3D引擎之父、游戏内部命令行指令发明者、卷轴游戏背缓冲技术发明者、3D图形加速技术奠基人、火箭技术爱好者。2013年,卡马克在关闭了自己投入了800万美元和12年宝贵时间的航空宇宙技术研究公司Armadillo后,正式出任Oculus VR的CTO。
   另一个人是帕尔默·拉奇在自家车库捣鼓出Oculus 的原型机,他让VR的头显设备更轻、更便宜、效果更好,使得VR头显进入寻常百姓家成为可能。之前的头显,笨重又昂贵,原因在于使用复杂昂贵的光学仪器,来使2D图片产生3D视觉感受。胖帕另辟西路,不用那些光学器件,用透镜跟手机屏幕结合,辅以软件调整,来完成从2D到3D的进阶,并且在Oculus当中还加入了运动传感器,使得人与机器的互动更加真实。
最终Oculus在2014年被FaceBook以20亿美元收购,以20亿美元收购一家名不见今转的公司在当时引起了哗然,成功将VR这个产业推到了风口浪尖。大家也纷纷投入这个产业比如HTC,索尼,国内有大朋,暴风等等!所以VR今天之所以这么火卡马克和帕胖功不可没。

VR行业分析

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   首先我们来看下几组数据,第一个数据21.8亿这个数据是今年1~7月短短月时间,只是国内就有资本向VR行业投资的总金额,还不包括国外VR投资, 26是指的26家从事虚拟现实企业获得1000万级别的投资
120万代表的是:今年国内VR设备的出货量只有120万台,其中我们说的最好的VR设备HTC VIVE 也不过才屈屈10万台左右,还不如一些国内山寨手机厂商出货量多。

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   我们在来看下一组数字,800亿,1820亿,230亿:分别代表什么呢 ? 这个其实大名鼎鼎的高盛集团对VR产业2025年作出的预估,
2025年标准预期:800 亿美元市场规模,接近于当前平板电脑约 650 亿美元的市场规模。
乐观预期:1820 亿美元市场规模接近于当前笔记本电脑的市场规模
悲观预期:230 亿美元市场规模只能是说明VR硬件还是未达到理想的状态只能在VR游戏领域取得成功接近于目前的VR游戏主机市场规模
下图为这两年来VR指数的变化

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   从种种迹象表面,VR真的来,而且来得很迅猛。

VR设备的综合评测
   既然我们虎虎VR是专业做VR评测,肯定要向大家介绍下VR设备,为什么VR设备如此的参差不齐,高的要卖6,7千,低的只要9.9还包邮,他们都有哪些区别,都有哪些不同的体验,所拥有的内容又怎么样!接下来我就来给大家针对目前所有的VR设备的来个横行评测。我把VR分为4类:

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由于第四了设备需要主机和固定区域使用,所以聪明的人们就想到了定位系统

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   当然三大头显是这套定位系统的原理各不相同,HTC VIVE 则是通过Lighthouse技术俗称灯塔。原理是两个灯塔再使用过程中不定时发射出人眼看不到的激光,以每分钟向X轴和Y轴方向扫射600次,头盔和手柄通过传感器接受激光并记录下当前的时间和灯塔扫射的角度,然后再通过距离感应器就能精确的计算出头盔和手柄的位置,所以玩家就能再整个覆盖空间区域自由移动了。
   这种定位技术优点是,精度高,抗遮挡性强,抗光性强,可移动范围大,缺点是稳定性和耐用性差,技术难度也最大。
其次就是Oculus Rift的主动式光学定位技术了,其原理就是头盔上布满了红外光的发射器,然后通过两台红外摄像机实时拍摄(所谓的红外摄像机就是在摄像机外加装红外光滤波片,这样摄像机只能拍摄到头显以及手柄(Oculus touch)上红外灯,从而过滤掉头显及手柄周围环境的可见光信号, 提高了获得图像的信噪比)获得红外图像后,将两台摄像机从不同角度采集到的图像传输到计算单元中,再通过视觉算法过滤掉无用的信息,从而获得红外灯的位置。
   而Oculus Rift的优点再于,抗遮挡性强,精准也比较高,稳定性和耐用性比VIVE强,抗自然光强,缺点则是 可移动范围小,能支持多目标定位但是不宜过多。
   最后PSVR采用的可见光主动式光学定位技术,这种技术的原理是PS VR设备采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人头部和控制器的位置。头显和手柄上会放LED灯球,每个手柄、头显上各装配一个。这些LED光球可以自行发光,且不同光球所发的光颜色不同,这样在摄像头拍摄时,光球与背景环境、各个光球之间都可以很好的区分。
PSVR的这种定位技术是三种里面精准,抗遮挡性,抗光性最差的,所在使用PSVR过程中最好把周围的光线调暗,避免光线太亮影响定位精准度。
下图为四类设备之间的区别

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   以上这些设备究竟要满足那些条件才能满足真正VR的沉浸的体验。乌鸦列了9个条件

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   低余晖现象 是什么?  举一个简单的例子方便大家理解如观察一个白炽灯,当我们猛的转头后,白炽灯的灯光依然会映在我们眼前
什么是刷新率,什么是帧数?刷新率:就是显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。60Hz刷新率就相当于人眼睛看某个东西眨了60次眼睛,
  帧数:如果显卡帧率是60FPS相对于就是显卡每秒生产60个画面传输给显示器,所以刷新率和帧率的关系就是  当显卡每秒生产60个画面,60Hz的显卡刚好全部显示玩,当然这两个值是越大越好。所以VR对性能要求是非常高的,首先显卡就得足够好
目前最好的头显Oculus和ViVE能达到90Hz,PSVR据说能达到120的刷新率但是还未发布
延迟:首先为什么要低于20ms的延迟呢,这个其实是由人脑决定的,只有低于20ms
人才无法感知出来,目前影响延迟的主要分四个因素,显示延迟,计算延迟,传输延迟,感应器延迟。其中显示延迟基本上占13ms占总延迟的70%,其他三种延迟都是可以通过程序优化和硬件提升来优化,只有显示延迟唯一的解决方案就是选择OLED屏幕,为什么要选择OLED屏幕后面还有给大家介绍
   预测算法:其实是通过对头部动作的预判分析建立一套,预测算法模型,从而更加有效地补偿了VR系统中的视觉延迟,防止掉帧现象,因为在普通游戏过程中如果出现掉帧情况,我们人基本是感知不出来的,但是在VR体验过程中哪怕是掉一针都是非常明显的,会出现眩晕感
六自由度头部和无线手柄追踪:六自由度其实就是在上下,左右,前后六个空间方向的位移检测,相当于就是任何方向的移动,这样超级自由的体验,也是VR的魅力所在。特别是手柄支持六自由度方式,是非常大的一个难点,在VR机会介绍的时候我也会给大家介绍手柄
1:1的空间定位系统:最后在说下VR空间定位系统,1:1的空间定位就是,虚拟环境和现实环境的位移都是1:1的比例,只有这样人才不会感到头晕
下图是四类设备对这九个条件满足情况

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是不是满足了以上9个条件,就能成为下一个风口吗?

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     当然不够,我觉得还需要再加上这四个条件才有可能成为下一个风口。  
第一:优秀的用户体验,从目前来看虽然Vive能基本达到沉浸感而不头晕的标准,但是从体验来时还是太麻烦,需要一个高配置的主机,而且设备连接方面也太过于复杂需要拖着长长一条线传输线,体验太差,基本买回来玩两下也是吃灰了
第二:还需要加入更智能的交互方式,比如手势识别,眼控技术等等,告别手柄这种传统的交互方式
第三:更加碎片化的使用场景,大家试想一下,手机之所以能这么火,就是因为它足够方便,人们能利用足够多的碎片化的时间,但是VR这一点根本达不到的,谁会随时随地带这么一个头盔在身上,我觉得只有与AR结合做成类似眼镜这样的工具。
第四:当然最后还有足够丰富的内容支持。Android和iOS 都是因为目前成千上万的APP才组成了现在这么庞大的生态。
所以我个人觉得还要再满足以上四个条件VR才可能成为下一个风口,要不然也只是一个游戏主机而已。 随着资本的注入也会加速VR产业链的发展。VR风口应该不远了!!!

VR应用领域

  第一个领域,游戏基本是推动每一个硬件领域的催化剂,目前Steam平台上VR游戏就今年已经新增了500来款,发展非常的迅猛,而且今年底也会很多VR游戏大作面市比如最终幻想,生化危机这样的作品,相信这些游戏又将会把VR往前又推进一步。VR比较适合的一些类型,FPS,解谜类,像密室逃脱,相信我们已经所看的那些科幻小说里面的头盔,不在那么的遥远

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   以上是三大VR硬件厂商背靠的内容平台,HTC VIVE和Steam的深度合作。Steam 算是最大的主机上最大的游戏平台了
微软的xbox游戏平台,虽然这个还没真实oculus已经和XBOX平台合作,但是我能从一些蛛丝马季能看出这个迹象,
1,oculus已经失去了steam这个大靠山,如果它想走得更远就必须要找一个大平台做依托,所以放眼望去能和他合作的也只有xbox了
2 , 而且在oculusCV1 也是配送的xbox的手柄,还有微软的《我的世界》这款游戏想必大家都不陌生吧,也是卡马克凭一己之力开发了VR版本
   PSVR平台就不做太多介绍了,大家都知道,PSVR作俑5000万的PS4用户,我预测PSVR出货量应该是最大的

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   第二个领域VR视频,大概分两种,就是通过全景摄像拍摄全景视频,比如Gopro相机,不同的等级也有不同的价位,好的专业级能卖几百万,有的几十块就能搞定,
   还有真正的VR电影了,今年开始VR电影也是非常火热的一个名词,像国内著名的大导演张艺谋也说要拍一部VR电影。目前国外拍摄了一般VR电影短片叫《HLEP》大概只有5分钟,我大概看了10次,真的非常的震撼,你能清晰看到场景里每一个人的行为,比如你只喜欢有一个明星你就可以只看他一个人的表演,而不用跟着导演的节奏走这就是VR电影的魅力,不过VR电影的拍摄成本和难度也是非常大,首先就是剧本就很难写,它相当于几十个剧本融合成的一部。拍摄成本也是非常的昂贵,像HLEP短短的5分钟就花费了300万美元制作费

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   第三个领域NBA,世界杯,欧洲杯这些赛事等等,不用亲自到现场就用亲自体验到亲临现场的感觉,也是颠覆性的,大大解决了人们的成本并且又提升生活效率,还有VR会议直播,VR演唱会直播等等。
   最后还有医疗,军事,房地产等等,这些领域随着VR技术进入行业的变革基本都是颠覆性的。总之任何一个领域只有能提高效率,降低成本基本都可以颠覆!

VR行业存在的机会

VR科普

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   我把存在的机会分为两块一方面是硬件存在的机会,比如屏幕,光学,手柄,智能交互等等
就拿屏幕来说,目前只有OLED屏幕系列能满足VR的要求,但是OLED屏幕全部被三星和LG垄断。而且要达到理论的VR分辨率要求的16K还有非常大的一段距离,所以屏幕也是非常大的机会。
   还有光学:光学工程师目前也是各大VR硬件厂商非常需要的人才。因为目前VR透镜的透光度和防畸变都是需要大量的运算,而且这种运算是没法利用计算机辅助的。所以光学计算困难非常大。
   手柄就更不说:也是非常大的一个难点,目前除了三大头显之外,国内还没有那个硬件厂商能完美解决6自由度的手柄交互。不夸张的说如果能解决这项技术,至少也是亿级市值的公司,
   智能交互:就好像我之前所说的手势,眼控技术等等,当然这类进入门槛会非常高,但是存在市场也是非常大的,每项都能在整个产业链中占据重要一环。

VR科普

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    最后软件方面也有很多机会,比如ATW技术,VR游戏开发等等大家感兴趣的都可以下来了解下。这块需求量也是非常的大。
好啦科普就先整理到这里,如果了解更多VR科普或者VR评测都可以加入我们虎虎VR社区与更多大神一起讨论VR姿势。

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PPT很用心的去做了嘛,可惜这家公司怎么美女怎么少,来听的怎么都是男同事
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新人报道,嘿嘿!
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2016-10-18 13:57:06 Metersbonwe 小白
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支持。支持。希望越做越好。
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