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2018-7-9 06:59:03 帅哥一般帅 楼主 0308

早前有人发现了Valve的API存在一个漏洞,其允许第三方生成非常精确的Steam游戏总玩家数量。尽管目前Valve已经修复了这个漏洞,但Ars Technica为我们提供了漏洞修复前的数据。

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  映维网利用Ars Technica提供的数据统计出551款VR独占游戏的销量(时间截止2018年7月1日),其中最高的VR游戏是免费开玩的社交沙箱游戏《Rec Room》,安装量为316036。《Beat Saber》和《VRChat》(非VR独占)同样没有列出,但这显然是因为游戏缺少Steam成就。完整的列表请查看映维网提供的数据页面

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  《终结将至》的开发者泰勒·格雷尔(Tyler Glaiel)在博文中解释了这种新的数据推到方法。简单而言,这是根据游戏在“Steam成就”上的玩家比例进行计算。在Steam官网上,这个数据显示为四位小数。但在Steam API中,成就的百分比达到非常精确的16位小数。

  这种精确度意味着许多成就百分比只能联系至特定的整数(这非常有用,因为每款游戏的玩家数量必须是一个整数)。根据多个成就的计算,我们可以计算出所有百分比的高精确公分母。这个分母代表成就百分比的总玩家基数,而这个过程允许我们进行逆向计算。

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  详细计算方法见:Using achievement stats to estimate sales on steam

  格雷尔指出,他的游戏在成就百分比上的数据是0.012782207690179348%,经计算后为8:62587(成就数8,总人数62587),无需任何的四舍五入。

  因为这是直接根据Steam API进行推导计算,所以数据比原来Steam Spy/Steam Gauge的方法(根据小部分Steam玩家基数的随机采样)更为精确。但这种方法只适用于包含开发者定义成就的游戏,而Steam上约23000款内容中只有13000款左右这样的游戏。

  在7月4日,Valve更新了Steam API,而提供的成就百分比在精度上更为粗略,同时切断了这种新数据来源。在不久前,Valve开始保护个人的Steam数据,切断了Steam Spy和Steam Gauge原来的估计方法。Valve的商业开发负责人Jan-Peter Ewert日前表示,他们正在研发“更为准确的”方法,用以帮助用户和开发者获取“Steam的数据”。

  在Valve关闭这个成就数据漏洞之前,Steam Spy的创始人Sergey Galyonkin将这种方法集成至Steam Spy所使用的机器学习算法之中,并于日前公开了具体的数字。作为一项公共服务,而且得到了Galyonkin 允许,Ars Technica向我们公开了相关的Exel文件表(点击下载)。

  除了能够满足粉丝的好奇心之外,这种数据可以帮助我们进一步理解PC游戏市场的情况。这种数据对其他娱乐行业而言似乎是理想当然的事情,比如影视行业所提供的票房数据和收视率数据,但对于游戏行业而言,这种数据总是隐藏在平台方的手里。

  Valve的Ewert最近在圣彼得堡的游戏大会上指出:“我们赚钱的唯一途径是,你们做出正确的决定并把正确的游戏带到平台,并且找到你们的受众。”就目前而言,这个数据可以帮助我们进一步理解游戏是如何找到具体的受众。

  值得注意的是,这只是代表了Steam上包含成就系统的小部分游戏,时间截止2018年7月1日,由Steal Spy的Sergey Galyonkin统计。这种数据是根据Steam API提供的成就百分比数据计算得出,所以不包括缺乏成就系统的游戏。尽管如此,我们仍然非常高兴能够获得一份相对精确的Steam游戏统计数据。


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