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2018-5-17 14:45:20 Cloud 楼主 14058
       5月——随着某款一炮而红的VR黑马游戏上架,一款功能引人瞩目但在国内似乎并无太大影响力的VR应用再度成为了关注焦点。

       除了《节奏光剑(Beat Saber)》,最近的VR圈里还有另一番精彩。

QQ截图20180517144555.jpg

       五月开始的第一周,红蓝相配的两把光剑,彻底搅醒了沉寂多时的VR内容市场。

       从twitter到微博,从Youtube到Bilibili,放眼望去,我们熟悉的每一处社交平台上都有人在玩《节奏光剑》——伴随着点击率动辄10W+的视频和文章,似乎能听到无数发现游戏新大陆的人在呐喊:《节奏光剑》真棒!VR真好玩!

       正所谓外行看热闹,内行看门道——对于那些前年乃至更早就已经深入接触VR设备的老油条来说,《节奏光剑》本身确实是一部制作出色的VR杰作不假;但是,这部精彩有余而创意有待商榷的作品之所以可以一夜爆红,除了本身的游戏素质精良外加有意为之的宣传(可能性很高)之外,一款第三方软件的辅佐无疑也是重要因素之一:LIV——VR营销的希望之光。

QQ截图20180517144549.jpg

       简单来说,这款软件只有一个功能:为那些(位于支持列表当中)通常只能用第一人称视角录制体验视频或者进行直播的VR游戏,添加一个第三人称的旁观记录视角;至于这项功能的实际价值,第一,相比于来自头显屏幕的第一人称玩家视角,这种第三人称视角的稳定性显然要高得多;第二,由此一来,作为观众欣赏的不再仅仅是VR游戏本身的内容。

       考虑到这款软件不容忽视的实用价值,借助《节奏光剑》的热潮进行一番宣传推广,似乎是身为VR媒体从业者的本分工作;然而,和绝大多数处于开发早期阶段的软件一样,尽管功能并不复杂,但LIV在设置与操作过程中需要留意的细节和技巧堪称不胜枚举——从驱动安装、虚拟控制器设定到摄像机镜头定位和游戏内容角度在内的一系列问题。

       长久以来,令无数VR硬件厂商以及CP困惑不已的“叫好不叫座”乃至“既不叫好又不叫座普及度堪忧”问题,从此终于迎来了一点转折的曙光;在这个躁动不安的五月,就让我们以LIV为出发点,换个视角重新探讨一下“如何让公众接受VR概念"这个事关虚拟现实行业生死的问题吧,敬请期待!
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记得之前看某文章里写的,第一人称VR游戏宣传视频应该用第三人称视角,LIV确实实现了这个功能
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