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预计销量400万的VR设备,PSVR终于来了

乌鸦 2016-10-14 09:20

如果说在游戏机这个领域谁具有信仰的力量,那么除了任天堂,就是索尼了。我还清晰记得,1995年第一次看到在初代PlayStation上运行的《最终幻想7》给了我异常强烈的震撼感。而那种印象极其深刻的体验,我之后还有两次 ...

如果说在游戏机这个领域谁具有信仰的力量,那么除了任天堂,就是索尼了。我还清晰记得,1995年第一次看到在初代PlayStation上运行的《最终幻想7》给了我异常强烈的震撼感。而那种印象极其深刻的体验,我之后还有两次类似的经历,一次是我戴着3D眼镜观看《阿凡达》的时候,还有一次就是今年我在一家公司初次体验VR设备(当时是Oculus Rift DK2)的时候。如果说,从2D到3D的跨越带来了一个全新维度的体验,那么从显示器到VR必然又是一次全新的感官革命。

2016年,一系列新款VR产品出现在我们面前,从PC端的Oculus Rift CV1、HTC Vive、3Glasses 蓝珀 S1、蚁视二代,到移动端的新一代Gear VR、暴风魔镜五代、大朋一体机、Pico Neo,如此之多的VR头显让我们颇有一些应接不暇、眼花撩乱。尽管如此,我依然相信信仰之力,百花丛中唯有她是我心所属,而这位姗姗来迟的佳丽自然就是PSVR。

梦神墨菲斯和头部按摩器

PSVR在开发阶段的名字是墨菲斯项目( Project Morpheus ),而墨菲斯正是西方神话中梦神的名字。说到梦神,那就首先要说到理查德•马克斯(Richard Marks),他曾参与过索尼的体感控制器PS Move的研发,这个小东西的外型其实就是一根棒子上面加一个光球(棒子顶个球),玩家通过挥动棒子来控制游戏。其实早在2006年,任天堂公司就推出了游戏机Wii,Wii当时最大的创新就是体感控制器,任天堂也依靠这种全新的玩法获得了市场的空前成功。

虽然PS Move的精度要高于Wii,但很多人认为索尼抄袭了任天堂,所以索尼采取了比较保守的态度,并没有进行重点推广,其结果就是PS Move的影响力远不如任天堂的Wii和微软的Kinect(另一种通过摄像头来捕捉玩家动作的体感控制器),对应的游戏也不多。不过马克斯当时意识到可以用PS Move来做一些别的事情,他曾经说过:“我们已经开发出了PS Move,用户可以把它绑在头上,这样就变成了动作追踪系统。”据说当时还真有玩家把PS Move绑在头上来模拟驾驶员的头盔进行飞行模拟游戏。

在索尼内部,北美研发部门的工程师杰夫•斯塔福德(Jeff Stafford)是最先做出上述尝试的人之一。斯塔福德当时开启了“墨菲斯项目”,其灵感来自于他参加CES 2012大会时遇到的一款头部按摩器,他想如果把PS Move改造成动作追踪系统,并放到头显当中,这不就可以解放玩家的双手了吗?斯塔福德和马克斯两人一拍即合,从亚马逊购买了需要的元器件,开始利用业余时间研发墨菲斯 1.0 原型机。刚开始的时候,他们把PS Move绑在买来的头部按摩器上,2012年年底,原型机终于被制造出来了。

同样是2012年,Oculus展示了自己的VR产品,引来了全世界的关注。索尼则继续推进自己的计划,扩大墨菲斯项目的硬件团队,并在美国和日本办公室之间组建了联合研发团队。研发团队花了很多时间,对VR头显的舒适性设计进行迭代,最终确定了现在的“面罩式”设计。研发团队还为开发者制定了最佳行为指南,例如不得要求玩家快速转圈,不能让闪烁的物体靠近用户面部(会干扰头显的定位追踪),以及不要设计一些会导致玩家被线缆绊住的操作。

在改良硬件设计的同时,另一个部门开始向游戏开发工作室介绍这款 VR 头显,以获得他们的反馈,而索尼东京的 Asobi! 团队成为了反馈信息的主要来源,这个团队隶属于索尼日本工作室,代表作品包括《最后的守护者》和《重力眩晕2》。索尼当时的策略是投资多个小规模试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。日本索尼全球工作室总裁吉田修平说:“目前VR的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容开发,这是最耗资源的部分。”

之后PSVR的快速发展非常符合马克斯和吉田修平的描述。索尼内部的伦敦工作室对VR的开发最为关注,他们制作并演示了一些demo,包括《The Deep》、《VR雪橇》和《伦敦大劫案》,不过吉田修平认为这些还达不到能够发布的游戏水平。与此同时,一些开发传统主机游戏的团队也开始在作品中加入 VR 功能,例如帮助玩家自主设计游戏的工具Dreams,以及经典赛车游戏《GT赛车》。

现在PSVR大部分游戏来自外部工作室,一些游戏比如恋爱模拟游戏《夏日课程》和动作冒险游戏《石像人》选择PSVR独占,还有一些游戏选择同时登录竞争对手的平台。同时,索尼也正在开发新的操控技术,例如眼球追踪,以及在VR环境中更多调动玩家运动身体的方法。在PSVR发售的今天,玩家可以使用标准PS4手柄或PS Move进行游戏,或者使用头显本身进行互动。

优势:价格、互动方式和独占内容

简单说了PSVR的身世,下面我说说PSVR的优势。今年上半年市场调研机构Strategy Analytics预计,2016年全球VR设备的销售收入可达8.95亿美元,其中大部分的收入份额将由Oculus、HTC-Valve和索尼三家推出的高端产品瓜分。Strategy Analytics将整个 VR 头显市场分为三类:基于PC的产品、基于游戏主机的产品和基于手机的产品,而目前为止基于游戏主机的产品就只有索尼的PSVR一款产品。根据该预测,PSVR的出货量将是Oculus Rift和HTC Vive两者之和的两倍多(9% 对 4%),而收入方面PSVR的份额是46%,也要多于Oculus Rift和HTC Vive两者之和的 31%。

我个人认为,PSVR最大的优势就是价格。以美国市场为例,Oculus Rift售价599美元,HTC Vive售价799美元,两者还需要价值1000美元的高端PC才能带来良好的游戏体验。而PSVR的售价是399美元,即使加上配套的游戏主机PS4(售价299美元)或PS4 Pro(售价399美元),其成本相比竞争对手也要低不少。目前PS4全球销售已经超过4600万台,对于PS4玩家来说,只需再花399美元就可以玩到VR游戏了,购买PSVR完全无压力。

其次,在游戏控制方面,PSVR为玩家提供了两种不同的控制方法。玩家可以选择使用PS4标配手柄进行游戏,或者选择PS Move体感控制器进行游戏(需要游戏支持)。目前Oculus Rift只支持Xbox手柄(Touch还没发售),而HTC Vive只支持自家的体感控制器,PSVR在游戏控制方式上更丰富。

最后,PS4是目前全球最受欢迎的主机游戏平台,同一款跨平台游戏,PS4版的销量基本上远超于竞争对手Xbox One,这也是为什么游戏开发商往往更重视PS4平台的原因。目前,索尼已经联合了大批游戏开发商,致力于独占VR游戏的开发,比如机器人题材的《Rigz: Mechanized Combat League》、空战题材的《皇牌空战7》、恋爱模拟类的《夏日课程》等等,预计此后还将有一大波独占VR游戏登陆,PSVR在内容方面的优势也是很明显的。

劣势:新旧主机的性能差异、定位精度

当然,世间没有完美的东西。PSVR自然也有一些劣势。首先,现有PS4的性能对于PSVR来说确实有点吃紧,玩家用老主机去玩VR游戏会不会出现卡顿和掉帧的情况,现在还不得而知,而作为一名索粉和追求体验的玩家,我自然会选择11月发售的PS4 Pro。不过我相信并不是所有玩家都会像我这样再购买一台全新的主机去买VR游戏,玩家如何用原有主机玩VR玩得爽,是一个摆在索尼面前的现实问题。

另外一个问题就是VR头显和PS Move的定位精度问题。PSVR采用的定位方案属于比较传统的光学定位,对于现场光线要求非常之高,简单来说,玩家最好能在一个光线比较暗的环境里进行游戏。而且PS Move的定位精度确实相对于Oculus Rift和HTC Vive都有一些差距,不过我在前面也提到了,索尼也不是傻子,肯定在秘密研发新一代的定位技术。我大胆预测,也许明年我们就能以一个合理的价格买到改进后的定位设备了,到时候一切都不是事儿。

总结:信仰之力才是洪荒之力

或许你会在本文中读到浓浓的索粉情结,是的,作为多年的索粉和狂热的主机游戏玩家,我是偏爱PSVR的。其实当我换种说法你就会理解,比如说你吃包子就想到狗不理,吃烤鸭会想到全聚德,PlayStation早已成为主机游戏的老字号,而一般来说,相信老字号总是对的,当然像摩托罗拉、诺基亚这样的老字号自己不争气我实在也没什么话说。我看到的PlayStation,一直在追求新的技术和内容的路上,而这一切的努力最终都会落地为玩家的体验,就像PlayStation在中国的口号一样:一切为了玩家。最后祝PSVR和PS4 Pro全球大卖!


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