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PS VR 在人体工程学上的建树,还真不是一般头显能比的

肥帅 2016-10-2 21:57

再过几天,索尼 PS VR 就要发售了,魔多君仿佛听到了姨夫的微笑。关于买不买这个问题,索粉们根本就不用考虑,如果别人说它的清晰度和位置追踪不如 Oculus Rift 和 HTC Vive,你们只需要说 PS VR 在工业设计方面无人 ...

再过几天,索尼 PS VR 就要发售了,魔多君仿佛听到了姨夫的微笑。关于买不买这个问题,索粉们根本就不用考虑,如果别人说它的清晰度和位置追踪不如 Oculus Rift 和 HTC Vive,你们只需要说 PS VR 在工业设计方面无人能敌。买它一个理由就足够!




根据最终确定下来的规格,PS VR 相比 Oculus Rift 和 HTC Vive 是最重的,但它非常智能的设计让你佩戴时感觉不到它真正的重量,反而觉得很舒服。


从 PS VR 在 2014 年第一次公布开始(当时还被称作“Project Morpheus梦神墨菲斯”),每一代的 PS VR 我都试戴过。在他的外观不断改进的同时,它的人体工程学设计自始至终保持一致。索尼在这块领域似乎如有神助,不过也可以理解,毕竟我索早在 1993 年,甚至更早,就已经开始研究头戴显示设备了。


完全不同的穿戴方式



PS VR 使用的头戴系统和 Rift 或是 Vive 的完全不同,尽管最后参数显示 PSVR 的重量为 610g,但是佩戴起来的体验非常棒。


我们先来看看 470g 的选手 Rift。Rift 需要依赖一根半硬质的支撑杆固定住头部,通过这样它可以把大部分头显的重量转移到头顶上方的那根带子上。然后整个头显外壳就差不多靠在你眉毛的位置来承重,脸颊也会感觉到一些压力。




555g 的选手 Vive 则更直接,基本就是个护目镜的造型(和 Rift DK 很像),通过头部后方可调节的带子来包紧头部和半张脸。就像滑雪时候的护目镜,整个头显的压力基本分部在眉毛,脸颊之类的眼部周围区域。




这两位选手无论通过何种方式都无法避免让脸部承重。这并不理想,因为我们帅气美丽的脸庞怎么能做这种重活呢?(并不。)


其实真正的原因是因为脸部肌肉比较好动,尤其是脸颊和眼部周围肌肉,所以它们也不太喜欢承重。一个没有好好放置的头显设备可以让你的脸部肌肉一直处于不休息的运动状态,这会让人很明显地感到不舒服,严重的还会面部抽搐。


如果你试过眯着眼或者睁大眼睛再佩戴头显,你会很明显感觉到眼部周围肌肉无法还原到它们自然的放松位置。



索尼在这块的想法就与众不同。PS VR 采用的是一种类似悬挂的头显外壳设计,这种设计完全不需要依靠面部来承重,相反,这套设备通过悬挂在后方的结构将绝大部分重量转移到额头上方的位置(你可以戳戳看,肌肉肯定没脸上那么多)。头显后半部分包围着你脑后下方的位置,起到类似锚的作用来平衡头显的前半部分。


方便的调节意味最佳使用体验



戴上头显,你不用再费心寻找看不到的尼龙搭扣来调节松紧。PS VR 头显后方有专门用来调节松紧的齿轮,非常容易寻找,即便佩戴头显时调节松紧也很方便(和需要调节 3 根带子的 Rift 和 Vive 相比这简直是天堂啊)。


把齿轮向右转动就可以让头显很严实地包裹头部。当你游玩结束的时候,齿轮边上有个按钮,一按就可以快速释放之前调节过的长度,让人能够迅速取下头显。


眼到镜片的距离调节在 PS VR 也是出奇的便捷。这不只对于戴眼镜的人来说方便,对于每个用户而言用它来最大化自己的视野也是非常好用。戴上头显后,头显外壳右侧下方有个按钮,按下就可以将显示屏前后调节,你开心就好。




这种调节上的便捷是非常非常重要的优势,因为它调节起来如此方便快捷,每个用户可能每一次佩戴头显都可以调节一下,这就意味着无论换多少个用户,他们都能享受到最大化的视野。


尽管 HTC VIve 理论上(据我所知)拥有最大的视野,但是我打赌很多不知道这个数据的用户会认为 PS VR 的视野最大,因为他们可以非常轻松地通过这个距离调节来优化他们每个人的视野范围。


Vive 也有一个眼到镜片调节的功能,但是似乎不能够把屏幕调节到让人感到“最大化”的地步。而且这个调节的按钮让人觉得藏得很深,操作起来也不那么方便,我问过很多人,他们基本都不知道还有这个功能的存在。


然后就是 Rift 了,干脆就没有这个功能。按理来说应该包装里会有不同的泡沫垫片用来达到类似效果的,但是包装里也没有找到。


出色,但不完美


PS VR 是一款佩戴尤为舒适的设备,而便捷有效的调节系统更是锦上添花,但它还是少了点什么我们所期待的内容。



首当其冲就是内置耳机。和 Vive 一样,PS VR 需要用户游玩时自己配备耳机,但是佩戴上头显后再去桌上寻找一副单独的耳机真让人觉得是横在自己和虚拟世界中间的一座大山。在这方面明显 Rift 想得更多遥遥领先,它有小小的内置耳机,非常好用,就附在两边的支撑杆上。


其次,瞳距调节。这看上去似乎不那么重要,但是以后会慢慢体现出差别。VIve 和 Rift 都有相应的调节镜片距离的功能来适应瞳距。在一个理想化的世界里呢,人们肯定还是希望镜片正对着自己眼睛,这样才能看到最清晰的画面,也更舒服。索尼对此表示,他们设计的 PS VR 镜片可以让瞳距调节变得多余,但我想这也就只有瞳距正好在某一特定范围内的人可以适用。




大家千万不要被 PS VR 的重量骗了,它是一款设计得非常智能的 VR 头显,它的出现给同行竞争对手好好地上了一节设计课。我们已经看到 Intel 的 Project Alloy 就采用了类似的悬吊系统,索尼粉丝的那句话“索尼大法好”不是凭空来的,用无数个电子产品设计证明了这句话:索尼=工业设计+黑科技+想象力。


我们有必要再回顾一下吉田修平今年三月份如何回答记者问题“你是不是认为用户对 VR 的第一印象是最重要的事情?”


“对绝大多数用户来说都是第一次体验 VR。就拿安装这个事来说对他们都是非常复杂的。用户首次安装 PSVR,需要一个小盒子输入到主机和头显。我们不断试验如何让用户直接能插到主机上。尽管我们有说明书,但是用户根本不愿意看。他们只想很简单的安装,同时享受高质量的体验。”
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