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Nielsen 公布 VR 市场用户分析报告,内容与价格是阻碍 VR 普及的主要原因 ... ...

肥帅 2016-9-29 18:32

「 粹客网 9 月 28 日快讯」虽说今年被称为“VR 硬件元年”,两大 PC 端主流头显 HTC Vive 以及 Oculus Rift 相继问世,但根据 Steam 平台的不完全统计,今年 7 月份 Vive 与 Rift 的用户数量增长 ...

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「  粹客网 9 月 28 日快讯 」虽说今年被称为“VR 硬件元年”,两大 PC 端主流头显 HTC Vive 以及 Oculus Rift 相继问世,但根据 Steam 平台的不完全统计,今年 7 月份 Vive 与 Rift 的用户数量增长率都只有 0.3%,而 8 月份前者几乎没有增长,后者也仅增长了 0.1%。

虽说以 Steam 平台的数据作为参考并不准确,但在一定程度上也能说明现在 VR 头显市场遇到了不小的瓶颈,不过到明年这样的局面可能会引起巨大的变化。近日,全球市场调研公司 Nielsen 公布了一份最新的调查报告,针对 8000 名消费者探索了他们对目前 VR 市场的不同态度。

报告显示,有 24%的人表示希望能够在明年使用或购买 VR 头显,而另有 20%则表示,虽然他们接触到 VR 技术后认为它相对有趣,但仍然没有购买头显的计划。此外,在 8000 名消费者中,已有 36%是 VR 技术的狂热爱好者,不过,具有专业 VR 知识的人要少一些,只有 27%。

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相比之下,资本对 VR 市场的预期则更为乐观。IDC 此前曾预测 VR 市场的整体估值将在 2020 年达到 1620 亿美元,另一方面,高盛也认为未来十年 VR 的市场规模将至少达到 1100 亿美元,并将超过电视机市场。位于圈外的资本与位于圈内的参与者在感受上的差异实际上证明了 VR 市场仍处于赛道的弯道区间当中。

Nielsen 认为,内容开发才是 VR 市场目前最大的阻碍。根据法律公司 Perkins Coie 的调查发现,有 37%的消费者不愿意使用 VR 设备是由于当前 VR 领域所能提供的内容体验过于简单、粗糙,含金量不足。一方面是由于技术的局限性,这部分是可以通过技术研发而克服的;而另一方面则是缺少高质量、强 IP 类的爆款游戏,这才是 VR 技术所面临的最大障碍。

另外,主流头显价格的居高不下也成为了 VR 在 C 端市场普及的一个痛点。iiMediaResearch(艾媒咨询) 在其最新发布的《2016 中国 VR 行业研究报告 (游戏内容篇)》中提到,在不愿意购买 VR 头显的消费者中,有 40.4%表示是由于价格过于昂贵。

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